Selasa, 30 Maret 2021

PEMOGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Nama: Muhammad Alfan
Kelas: TK19B
NPM: 19316083




Mahasiswa (Java Class)

public class Mahasiswa {

    public String NPM;

    public String Nama;

    public String getNPM(){

        System.out.println(“NPM : “+NPM);

        return NPM;

    }

    public void setNPM(String NPM){

        this.NPM = NPM;

    }

    public String getNama(){

        System.out.println(“Nama : “+Nama);

        return Nama;

    }

    public void setNama(String Nama){

        this.Nama = Nama;

    }

}

Main_Mahasiswa (Java Main Class)

import java.util.Scanner;

public class Main_Mahasiswa {

    public static void main(String[] args) {

        Scanner input = new Scanner (System.in);

        String NPM, Nama;

         Mahasiswa alfan = new Mahasiswa();

        System.out.print(“Masukan Npm :”);

        NPM = input.nextLine();

        System.out.print(“Masukan Nama :”);

        Nama = input.nextLine();

        alfan.setNPM(NPM);

        alfan.getNPM();

        alfan.setNama(Nama);

        alfan.getNama();

    }

}

Mahasiswa (Java Class)

public class Mahasiswa1 {

    public String NPM;

    public String Nama;

    public String Alamat;

    public String No_Hp;

    public String Email;

    public String Instagram;

   public String getNPM(){

        System.out.println(“NPM : “+NPM);

        return NPM;

    }

    public void setNPM(String NPM){

        this.NPM = NPM;

    }

    public String getNama(){

        System.out.println(“Nama : “+Nama);

        return Nama;

    }

    public void setNama(String Nama){

        this.Nama = Nama;

    }

    public String getAlamat(){

        System.out.println(“Alamat : “+Alamat);

        return Alamat;

    }

    public void setAlamat(String Alamat){

        this.Alamat = Alamat;

    }

    public String getNo_Hp(){

        System.out.println(“No_Hp : “+No_Hp);

        return No_Hp;

    }

    public void setNo_Hp(String No_Hp){

        this.No_Hp = No_Hp;

    }

    public String getEmail(){

        System.out.println(“Email : “+Email);

        return Email;

    }

    public void setEmail(String Email){

        this.Email = Email;

    }

    public String getInstagram(){

        System.out.println(“Instagram : “+Instagram);

        return Instagram;

    }

    public void setInstagram(String Instagram){

        this.Instagram = Instagram;

    }

}

Main_Mahasiswa1 (Java Main Class)


import java.util.Scanner;


public class Main_Mahasiswa1 {


    public static void main(String[] args) {


        Scanner input = new Scanner (System.in);


         String NPM, Nama, Alamat, No_Hp, Email, Instagram;


        Mahasiswa1 alfan= new Mahasiswa1();


        System.out.print(“Masukan Npm : “);


        NPM = input.nextLine();


        System.out.print(“Masukan Nama : “);


        Nama = input.nextLine();


        System.out.print(“Masukan Alamat : “);


        Alamat = input.nextLine();


        System.out.print(“Masukan No HP : “);


        No_Hp = input.nextLine();


        System.out.print(“Masukan Email : “);


        Email = input.nextLine();


        System.out.print(“Masukan Instagram : “);


        Instagram = input.nextLine();


        alfan.setNPM(NPM);


        alfan.getNPM();


        alfan.setNama(Nama);


        alfan.getNama();


        alfan.setAlamat(Alamat);


        alfan.getAlamat();


        alfan.setNo_Hp(No_Hp);


        alfan.getNo_Hp();


        alfan.setEmail(Email);


        alfan.getEmail();


        alfan.setInstagram(Instagram);


        alfan.getInstagram();


    }


}


§ Alamat web Program studi, Fakultas, Universitas : http://ti.ftik.teknokrat.ac.id, http://ftik.teknokrat.ac.id, www.teknokrat.ac.id


§ Nama Mahasiswa : MUHAMMAD ALFAN


§ NPM : 19316083


§ Kelas : Tk19B


Senin, 08 Maret 2021

 

Sejarah Throw Away Prototyping

  • Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,
  • 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid.
  • pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik. 
Kelebihan pertama
Ada banyak alasan mengapa tim proyek menggunakan model Throwaway Prototyping. Untuk satu hal, ini sangat hemat biaya. Karena model Throwaway Prototyping menggunakan serangkaian prototipe untuk mendeteksi dan meramalkan masalah yang mungkin terjadi, ia dapat segera mencegahnya setelah produk atau layanan diperkenalkan ke pasar
Kedua,Ketiga.
Kelebihan Kedua
Masalah biasanya merupakan kejadian yang sangat mahal, dan jika Anda dapat mencegahnya terjadi, biaya dapat dikurangi. Selanjutnya, penyelesaian proyek cepat. Karena memungkinkan deteksi dini masalah, transisi dari satu langkah ke langkah berikutnya akan lebih lancar dan lebih cepat.
Kelebihan Ketiga
Terakhir, ketika Anda menggunakan model Throwaway Prototyping, Anda dapat yakin bahwa hasil akhirnya adalah sesuatu yang pasti akan bekerja untuk Anda dan pelanggan Anda karena telah benar-benar diuji melalui penggunaan prototipe. Produk akhir diharapkan dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan pasar sasaran.

Kekurangan Pertama

Karena proses yang terlibat dalam pembuatan prototipe dilakukan dengan cepat, ada kemungkinan bahwa banyak aspek dapat diabaikan. Kami mungkin tidak dapat memiliki waktu yang cukup untuk memikirkan solusi yang lebih baik dan melakukan analisis yang lebih mendalam. Akibatnya, produk akhir tidak selalu menjadi yang terbaik.

Kedua

Ketiga

Keempat


Kekurangan Kedua
Kebingungan pada bagian pengguna dan pengembang juga dapat terjadi karena kemungkinan untuk menjadi terbiasa dengan prototipe yang membedakannya dari yang asli dapat menjadi tantangan.

Kekurangan Ketiga
versi perbaikan dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang 

Kekurangan Keempat
Proses analisis dan perancangan sangat singkat. sehingga menghawatirkan sering terjadi error pada saat uji coba 

Contoh kasus proyek perangkat lunak yang menggunakan salah satu model tersebut


Throwaway Prototyping ini lebih mengarah ke ujicoba atau ke sistem visualisasi hasil kerja suatu program yang sudah dibuat dan di rancang sebelumnya. sehingga kita tahu sistem ini akan berjalanseperti apa pada kenyataanya nanti

Artikel terkait Waterfall atau Parallel

 

Sejarah dan tahapan model tersebut

Penggunaan metode waterfall pertama kali diperkenalkan oleh Herbert D. Benington di Symposium on Advanced Programming Method for Digital Computers pada tanggal 29 Juni 1956. Presentasi tersebut menjelaskan tentang pengembangan perangkat lunak untuk SAGE (Semi Automatic Ground Environment).

Pada tahun 1983, dipresentasikan kembali oleh Benington dan menjelaskan tentang fase – fase dalam proses pengembangannya. Dan pada tahun 1985, Departemen Pertahanan Amerika Serikat juga menggunakan metode ini dengan beberapa tahapan yang digunakan, terdiri dari 6 fase, yaitu: Preliminary design, Detailed design, Coding and unit testing, Integration, dan Testing.

Kelebihan Metode Waterfall

Berikut ini merupakan beberapa kelebihan yang dimiliki oleh metode waterfall, antara lain:

1. Workflow yang jelas

Dengan menggunakan model SDLC jenis ini, mempunyai rangkaian alur kerja sistem yang jelas dan terukur. Masing – masing tim, memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya. Serta dapat menyelesaikan pekerjaan sesuai dengan alokasi waktu yang telah ditentukan sebelumnya.

2. Hasil dokumentasi yang baik

Waterfall merupakan pendekatan yang sangat metodis, dimana setiap informasi akan tercatat dengan baik dan terdistribusi kepada setiap anggota tim secara cepat dan akurat.

Dengan adanya dokumen, maka pekerjaan dari setiap tim akan menjadi lebih mudah, serta mengikuti setiap arahan dari dokumen tersebut.

3. Dapat menghemat biaya

Kelebihan yang selanjutnya tentu saja dari segi resource dan biaya yang dikeluarkan oleh suatu perusahaan dengan menggunakan model ini. Jadi, dalam hal ini klien tidak dapat mencampuri urusan dari tim pengembang aplikasi. Sehingga pengeluaran biaya menjadi lebih sedikit.

Berbeda dengan metode Agile, yang mana klien dapat memberikan masukan dan feedback kepada tim developer terkait dengan perubahan atau penambahan beberapa fitur. Sehingga perusahaan akan mengeluarkan biaya yang lebih besar daripada Waterfall.

Kelemahan dari Metode Waterfall

Berikut ini terdapat beberapa kelemahan dari metode waterfall, diantaranya adalah sebagai berikut:

1. Membutuhkan tim yang solid

Untuk menggunakan model SDLC ini, tentu saja membutuhkan dukungan dari setiap stakeholders yang ada. Setiap tim harus mempunyai kerja sama dan koordinasi yang baik. Dikarenakan, apabila salah satu tim tidak dapat menjalankan tugas dengan semestinya, maka akan sangat berpengaruh terhadap alur kerja tim yang lain.

2. Masih kurangnya fleksibilitas

Semua tim dituntut untuk bekerja sesuai dengan arahan dan petunjuk yang telah ditetapkan di awal. Sehingga, klien tidak dapat mengeluarkan pendapat dan feedback kepada tim pengembang. Klien hanya dapat memberikan masukan pada tahap awal perancangan sistem perangkat lunak saja.

3. Tidak dapat melihat gambaran sistem dengan jelas

Dengan model waterfall, customer tidak dapat melihat gambaran sistem secara jelas. Berbeda dengan model agile yang dapat terlihat dengan baik meskipun masih dalam proses pengembangan.

4. Membutuhkan waktu yang lebih lama

Proses pengerjaan dengan menggunakan waterfall terbilang cukup lama jika dibandingkan dengan model SDLC yang lain. Karena, tahapan pengerjaan aplikasi yang dilakukan satu per satu membuat waktu yang dibutuhkan menjadi lebih lama. Sebagai contoh, tim developer tidak akan bisa melakukan proses coding jika tim designer belum menampilkan tampilan desain dari aplikasi.

Contoh kasus proyek perangkat lunak yang menggunakan model tersebut

salah satu model proses paling terkenal dalam pengembangan perangkat lunak. Ini telah berhasil digunakan selama beberapa dekade, tetapi sekarang hanya untuk proyek-proyek kecil di mana spesifikasinya jelas. Namun, kelemahan yang disebutkan di atas, juga membuat analis dan pengembang merancang model alternatif yang disebut pengembangan perangkat lunak gesit. Masalah utama dari model air terjun adalah bahwa perubahan dan revisi belum tentu disediakan oleh urutan logis. Umpan balik dari pelanggan, penguji, dan insinyur selama pengembangan sebagian hilang dan integrasi perangkat lunak ke dalam sistem yang ada berlangsung sekaligus. Kelemahan ini dapat dihindari dengan memodifikasi fase proyek, seperti halnya dengan model spiral. Tetapi untuk beberapa tahun sekarang, metode gesit yang menggunakan elemen struktural lainnya jauh lebih populer (misalnya, peran dan sprint dengan Scrum atau prinsip-prinsip pemrograman ekstrim). Sebagai aturan, mereka lebih ekonomis, mengarah pada hasil yang lebih cepat dan lebih transparan bagi pelanggan. Sebagai aturan, mereka lebih ekonomis, mengarah pada hasil lebih cepat dan lebih transparan bagi pelanggan.

Senin, 01 Maret 2021

Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak

1. Latar belakang perlunya kegiatan Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak:

Pengembangan perangkat lunak adalah sebuah pekerjaan yang rumit.  Sebuah perangkat lunak dibangun dengan menggunakan metodologi pengembangan perangkat lunak dimana metodologi yang digunakan tidak ada bedanya dengan metodologi untuk mengembangkan sistem informasi. Pada mata ajar Teknik Perangkat Lunak ini, metodologi yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak adalah dengan menggunakan USDP (Unified Software Development Process) (Jacobson, et al., 1999). USDP dikembangkan oleh tim yang membangun UML. Dengan menggunakan metodologi  USDP inilah mahasiswa dituntun untuk merancang sebuah perangkat lunak untuk sistem informasi akuntansi sehingga nantinya perangkat lunak yang dihasilkan adalah perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan penggunanya dan memiliki kualitas yang baik.


2. Manfaat kegiatan Analisis dan Pemodelan Perangkat Lunak:

bermanfaat untuk memodelkan perangkat lunak dengan UML atau jenis diagram lain sebelum pengkodean. Pertanyaan saya bukan tentang UML secara khusus, bisa berupa deskripsi grafis atau tekstual dari desain perangkat lunak.
3. Contoh kasus kegagalan proyek perangkat lunak dan penyebab terjadinya kegagalan tersebut:
Akan tetapi banyak juga terjadi kegagalan suatu perangkat lunak bahkan menimbulkan kerusakan dan kematian, seperti pada kasus-kasus berikut
  • Pada tahun 1988 kapal perang USS Vincennes menempak jatuh pesawat komersil Airbus 320 yang disebabkan oleh output program pelacakan yang ditampilkan tidak jelas.
  • Kesalahan diagnosa pada perangkat lunak medis yang menyebabkan kematian.
  • Sistem peringatan radar kapal yang mengidentifikasi roket Excocet sebagai teman yang mengakibatkan kapal The British Destroyer tenggelam.
  • Therac 25 merupakan perangkat terapi radiasi medis yang bekerja dengan sistem terkomputerisasi. Pada tahun 1985 hingga 1987 terdapat 6 kali kecelakaan akibat overdosis radiasi yang dihasilkan oleh alat tersebut hingga mengakibatkan kematian dan luka serius. Sistem keamanan dari Therac25 ini lebih mengandalkan perangkat lunak bukan pada perangkat keras sementara pengujian keamanan yang dilakukan lebih ke arah perangkat keras dan tidak ke perangkat lunak sehingga mengakibatkan kesalahan perangkat lunak terutama system engneering.
  • Pada tahun 2003, dimana listrik mati di amerika timur dan sebagian kanada selama lebih dari sehari sebenarnya listrik sudah dapat menyala dalam dua jam namun dikarenakan fungsi alarm dalam software manajemen listrik tidak bekerja.
  • Pada tahun 1962, roket milik eropa terpaksa diledakan setelah tiga menit lepas landas karena komputer pengendali mengatakan bahwa roket dalam keadaan tidak terkendali, oleh karena itu untuk menghindari resiko yang lebih besar maka roket tersebut diledakan secara paka. Padahal sebetulnya roket tersebut baik-baik saja. Kesalahan komputer dalam memberikan informasi diakibatkan kesalahan program perangkat lunak yang digunakan. Diketahui kesalahan program  disebabkan programmer lupa memasukan tanda bar di atas simbol tertentu unuk menunjukan nilai rata-rata.

Artikel Perancangan Teknik Kriptografi Block Cipher Berbasis Pola Permainan Tradisional Rangku Alu

  UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA NAMA: MUHAMMAD ALFAN NPM: 19316083 KELAS : TK 19 B WEB: Alamat Link Web: Universitas : https://teknokrat.a...